STEAM é uma metodologia que reúne conhecimentos de Ciências, Tecnologia,Engenharia, Matemática e Artes. STEAM é um acrônimo em inglês de Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics e surgiu como uma evolução da Educação STEM, que privilegiava somente os conhecimentos científicos e tecnológicos das Ciências Exatas. A importância em incluir conhecimentos de Artes deve-se ao fato que a Metodologia STEAM procura valorizar o desenvolvimento de competências socioemocionais acompanhado de as competências científicas, por meio de temas que promovam e valorizem a formação humanística, tais como linguagem de comunicação, cultura,design, arquitetura, literatura, música, dança, cinema, teatro, escultura, desenho, pintura, animação e fotografia.
De maneira resumida, pode-se dizer que enquanto o STEM trata de como fazer as coisas, o STEAM incentiva a descoberta do porquê e do para que se está fazendo essas coisas. O processo de aprendizagem STEAM se desdobra em cinco etapas básicas: a investigação, a descoberta, o estabelecimento de conexões, a criação e a reflexão.
Com o STEAM, os alunos experimentam e vivenciam o pensamento científico de maneira interpretativa e reflexiva, seja por meio de brincadeiras na Educação Infantil ou em projetos interdisciplinares para turmas mais avançadas. Em atividades focadas na metodologia STEAM, alunos resolvem problemas, pensam “fora da caixa’’ e se beneficiam de um aprendizado interdisciplinar.
A metodologia STEAM tem foco no desenvolvimento de algumas habilidades essenciais para o ser humano do século XXI, tais como: criatividade, imaginação e inovação; pensamento crítico e resolução de problemas; comunicação e colaboração; flexibilidade e adaptabilidade; habilidades sociais e culturais e capacidade de lidar com diferentes situações.
A adoção da metodologia STEAM desde a primeira infância tem uma importância fundamental na formação plena do indivíduo que vive, interage, atua, analisa e transforma o seu entorno na sociedade e no meio ambiente, de forma colaborativa, responsável e cidadã.
Sobre o uso de tecnologias em sala de aula na Educação Infantil
A atual geração de alunos é denominada nativa digital porque, diferentemente das gerações anteriores, foi a primeira a ter contato direto com tecnologias digitais de informação e comunicação desde a primeira infância. Dessa forma, o uso de tecnologias em sala de aula deve ser naturalmente incorporado na prática pedagógica da Educação Infantil. Conforme preconizava Ausubel na sua teoria da Aprendizagem Significativa, o aprendiz de qualquer idade possui conhecimentos prévios que podem servir de pontos de ancoragem para apreensão de novos conhecimentos. Sendo assim, os conhecimentos prévios de tecnologias digitais de informação e comunicação devem ser utilizados como subsunções para o ancoramento pedagogicamente intermediado pelo professor de novos conhecimentos, a partir do acesso à informação disponível na internet. O papel do professor deixa o de ser o transmissor do conhecimento e passa a ser o do orientador e curador das informações a serem apreendidas pelos educandos. Dessa postura pedagógica, o professor deve procurar incentivar a autonomia, o protagonismo e o pensamento crítico do aluno no seu processo de construção do conhecimento.
Referências
BACICH, L.; MORAN, J. (org.), Metodologias ativas para uma educação inovadora – Uma abordagem teórico-prática, Porto Alegre: Penso Editora, 2018.
CARON, A. STEAM: uma metodologia que você precisa conhecer! Positivo Tecnologia Educacional, 16 Fev. 2018. Disponível em: <https://www.positivoteceduc.com.br/blog-inovacao-e-tendencias/steam-metodologia-que-precisa-conhecer/>.
MOREIRA, M. A.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa – A teoria de David Ausubel, São Paulo: Centauro Editora, 2011.
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